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Profile 마리오군 한마포 명예에디터

Mariogoon 6af4b154a2a44198b5f6ee94fea77528

Profile

뉴스 업데이트

마인크래프트 1.17 정식 업데이트 (총정리-기술편)

2021.06.22 조회 수 706 추천 수 3
플랫폼 자바 에디션 (JE) 

블로그 / 텔레그램 채널

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절벽이 있는 동굴 업데이트가 여기에 있습니다. 맞습니다, 동굴과 절벽(Caves & Cliffs): 1부가 오늘 론칭합니다!

여러분은 마침내 발광 오징어와 수영하고, 아홀로틀과 같이 싸우고, 염소에 의해 산에서 떨어질 수 있습니다. 또한, 구리, 뾰족한 점적석, 이끼와 같은 새로운 블록으로 건축할 수 있고, 매달린 뿌리와 동굴 덩굴을 매달 수 있으며, 새로운 광석 텍스처에 경이로워할 것입니다. 집, 동굴, 폐광 등에 발광 열매와 함께 삶을 빛내보세요. 망원경을 만들고 다음 모험을 엿보거나 저 너머에 있는 크리퍼가 무엇을 하고 있는지 계속 추적해보세요. 잠깐, 뭐하는 거야? 점점 더 가까워지는 건가, 아니면 이 망원경이 정말로 좋은건가?

1부에서 재미있게 보내세요!

- 마인크래프트 홈페이지 뉴스 내용 중

마인크래프트 1.17, 동굴과 절벽(Caves & Cliffs) 1부2021년 6월 8일자로 정식 출시되었습니다.

새로운 동굴과 확장된 높이 등도 같이 업데이트가 이루어질 수 있었으나, 재택근무로 인한 여파 때문에 자바 에디션 이래로 두 부분으로 나누어지게 되었습니다.

그 중 이 업데이트는 자수정, 가루눈, 발광 오징어, 아홀로틀, 염소 등으로 이루어진 업데이트이며, 나머지는 올해 연말 쯤에 업데이트 될 것이라고 합니다.

1.16이 나온 지 1년 가까이 뒤에 출시되었습니다. 이번에도 역시 학업 그리고 정리하느라 업로드가 늦었으며, 기본편과 기술편으로 나누어 업데이트 내용을 정리했습니다.

이번에도 어김없이 업데이트 로고를 한글화 해보았습니다. 원본 파일을 받으려면 여기를 눌러주세요.


업데이트시 주의사항

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1.17 개발 버전 스냅샷인 21w10a부터 OpenGL 코어 버전이 3.2로 상향됨으로써, 최소 요구 사양을 충족하지 못하면 해당 버전을 플레이하지 못할 수도 있습니다. 업데이트하기 전에 자신 컴퓨터에 OpenGL을 몇 버전까지 지원하는지 반드시 확인해보시기 바랍니다.

버전 확인하는 프로그램은 여기서 내려받을 수 있습니다(영어).


업데이트 내용

기본편 보러가기 >


블록과 아이템

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스컬크 감지기

개발 중인 이유로 /give 명령을 통해서만 얻을 수 있는 레드스톤 블록입니다.

이 블록 가까이에 진동이 일어나면 그것을 감지하여 빛이 나고 그 주파수를 레드스톤 신호로 보내며, 진동 유형에 따라, 감지기와 대상 간 거리에 따라서 주파수 값이 다릅니다. 즉, 가까운 곳에서 걷거나 블록을 누르거나 화살을 쏘는 등의 물리적 행위를 하기만 해도 감지합니다.

진동이 감지되면 블록 당 1 게임 틱 속도로 소스 위치에서 감지기로 신호를 내보내며, 도착한 신호는 40 게임 틱(약 2초) 동안 활성화됩니다.

신호를 이미 받고 있을 때 다른 진동을 동시에 감지할 수 없습니다.

물에 잠길 수 있고, 주변 8블록 범위의 진동을 감지할 수 있으며, 괭이로 더 빨리 채굴할 수 있습니다.

레드스톤 방출

스컬크 감지기가 활성화되면 레드스톤 신호를 내보냅니다.

레드스톤 신호의 강도는 진동 신호가 이동한 거리에 반비례하며, 이것은 진동이 가까울수록 레드스톤 신호가 더 강하다는 것을 뜻합니다.

출력 또한 스컬크 감지기의 범위를 기준으로 크기가 조정되므로, 진동이 감지기 간 거리가 가까울 수록(감지기 바로 위에 있음)에서 최대의 레드스톤 신호를 내보냅니다.

진동 주파수

스컬크 감지기는 비교기와 고유한 상호 작용을 합니다.

게임의 각 진동은 특정 주파수 값에 속하며, 이 값은 비교기로 측정할 수 있습니다.

올바른 장치를 사용하면 근처에서 특정 동작이 발생했을 때 이를 감지 할 수 있습니다.

진동유형 / 출력량

진동유형출력량
걸음1
펄럭임2
수영3
겉날개 자유 낙하4
땅바닥 침5
블록 변경
광산 수레 이동
벨 울림
튀김
늑대 흔듦
6
마시기 끝
크리퍼 점화
발사체 발사
7
몹 상호 작용
땅에 있는 발사체
개체 피해 받음
8
장비 장착
가위 깎음
파괴수 비명
9
블록 닫음
블록 개폐 취소
블록 누름 취소
블록 분리
발사 실패
10
블록 엶
블록 개폐
블록 누름
블록 때림
11
블록 배치
개체 배치
유체 배치
12
블록 파괴
개체 죽음
유체 선택
13
낚싯대 줄 감음
컨테이너 닫음
피스톤 수축
셜커 닫음
14
낚싯대 줄 던짐
컨테이너 엶
폭발
피스톤 확장
셜커 엶
15

양털 폐쇄

스컬크 감지기 주변에 양털로 둘러써여 있을 경우 진동을 양털이 흡수하여 감지할 수 없습니다.

기술적 상식

스컬크 감지기는 활성화 또는 비활성화 후 1 틱의 쿨타임이 소요되며, 쿨타임이 걸리는 동안에는 진동을 감지할 수 없습니다.

전원을 공급하는 장치의 전원이 꺼져있을 때 자체적으로 활성화되는 것을 방지합니다.


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꾸러미

여러 아이템을 묶어서 보관할 수 있는 아이템이며, 원래는 서바이벌 모드에서 만들 수 있었으나 개발중인 이유로 /give 명령을 통해서만 얻을 수 있습니다.

최대 넣을 수 있는 양은 블록 64개 혹은 아이템 64개(단, 16개까지 중첩되는 아이템은 16개=1개 당 기본 아이템 4개로 계산)를 넣거나 중첩할 수 없는 아이템은 단 1개만 넣을 수 있습니다.


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"빛" 블록

관리자가 /give 명령을 통해서만 얻을 수 있으며, 물에 잠길 수 있고, 고체 블록이 아니기 때문에 통과할 수 있고, 빛 블록을 들고 있지 않는 한 부수거나 선택을 할 수 없습니다.

0~15의 조명 레벨이 있으며, 빛 블록을 들고 마우스 오른쪽을 눌러 조명 레벨을 조절할 수 있습니다.

빛 블록을 들고 조절한 조명 레벨의 빛 블록에 블록 선택을 하면 해당 조명 레벨의 빛 블록을 얻을 수도 있습니다.


모루

이제 바꿀 수 있는 아이템 이름의 최대 수가 35자에서 50자로 늘어났습니다.


구조물 블록

이제 불러오기 모드가 기본이며, 데이터 모드는 이제 숨겨져 있지만 alt를 누른 채로 버튼을 누르면 접근할 수 있습니다.



게임 플레이

데이터 팩

데이터 팩 버전이 7로 올라갔습니다. 1.17에서 7보다 아래인 버전을 사용할 경우 이전 버전으로 인식합니다.


리소스 팩

데이터 팩 버전이 7로 올라갔습니다. 1.17에서 7보다 아래인 버전을 사용할 경우 이전 버전으로 인식합니다.

드라운드 텍스처 미러링이 변경(MC-174685 참고)되었으며, 게임 모드 선택기 슬롯은 이제 25픽셀이 아닌 26픽셀이 되었습니다.


사용자 지정 서버 리소스 팩

server.propertiesrequire-resource-pack을 설정하여 사용자 지정 리소스 팩을 적용할 수 있습니다.

이 옵션을 사용하면 플레이어에게 응답을 요청하고 서버에 필요한 리소스 팩 적용을 거부하면 자동으로 연결이 끊어집니다.

이는 플레이어가 자동으로 리소스 팩 사용을 거부하도록 설정한 경우에도 메시지가 계속 표시됩니다.

서버에서 사용자 지정 메시지를 추가할 수 있는 설정도 추가되었습니다.

서버에서 리소스 팩 요청에 표시될 추가 메시지를 지정할 수 있습니다(server.propertiesresource-pack-prompt, 대화 구성 요소 구문을 받음, 여러 줄 가능).

플레이어가 이미 리소스 팩을 거부하고 필요하지 않은 경우 이 메시지는 표시되지 않습니다.

server.properties에서 한글을 포함한 유니코드를 지원하지 않기 때문에 한국에서는 제대로 사용하기 힘들 것 같습니다.


사용자 지정 세계

이제 사용자 지정 세계에 세계 높이 관련 값이 노출됩니다.


접근성

GUI 내레이션은 이제 마우스 호버 또는 포커스된 요소의 위치와 사용방법이 포함됩니다.


설정

이제 마우스 휠로 값을 변경할 수 있는 버튼(난이도 등)을 제어할 수 있으며, shift를 누른 상태에서 값을 변경하는 버튼을 누르면 이전 값으로 변경됩니다.


세계 만들기

이제 shift 대신 alt를 누른 채로 "디버그" 세계 유형에 접근할 수 있습니다.


게임 규칙

freezeDamage

플레이어가 가루눈이 동결 피해를 유발하는지 여부를 설정할 수 있습니다.

true가 기본 설정이며, false로 바꾸면 가루눈에 들어가도 동결 피해를 입지 않습니다.

playersSleepingPercentage

밤을 건너뛰기 위해 침대에서 잠을 자야하는 플레이어의 비율을 설정할 수 있습니다.

기본적으로 100으로 설정되어 있으며, 이는 모든 플레이어가 잠을 자야 건너뛸 수 있음을 뜻합니다.

0으로 설정시 플레이어 1명만 자면 밤을 건너뛸 수 있으며, 100 이상으로 설정하면 밤에 모든 플레이어가 잠을 자더라도 밤을 건너뛸 수 없습니다.


서버 속성 / server.properties

max-build-height 옵션이 제거되었습니다.


통계

플레이 시간(Time Played)에 대한 통계 이름이 play_time으로 변경되었습니다.

게임이 일시 중지된 시간도 포함하는 세계를 열고 있던 시간(total_world_time)에 대한 통계도 추가되었습니다.


성능 분석 보고

debug/profiling/yyyy-MM-dd_HH.mm.ss-[레벨이름]-[버전].zipzip 파일에 저장되며, 버그 보고서에 포함된 경우 성능 회귀 분석에 사용할 수 있습니다.

정확한 분석, 출력 형식과 이름은 버전간에 변경 될 수 있으며, 모장 측은 캡처할 분석 결과를 계속 반복할 계획입니다.

바로가기

게임 중에 F3 + L을 누르면 틱 기간, 사용된 힙의 크기, 기타 세부 통계와 같은 분석을 캡처하여 10초 동안 기록합니다.

10초가 지나기 전에 다시 F3 + L을 누르면 기록이 종료되며, 클라이언트 측 성능을 기록하는 멀티 플레이 서버에서도 항상 사용할 수 있습니다.

서버 명령

  • pref start - 틱 기간, 사용된 힙의 크기, 기타 세부 통계와 같은 분석을 캡처하여 10초동안 기록
  • pref stop - 10초가 지나기 전에 기록 종료
  • 위 기능으로 인해 debug report 명령이 제거되었습니다.


OpenGL

렌더링은 이제 OpenGL 3.2 코어 프로필을 사용합니다.

모든 고정 함수 렌더링은 이제 셰이더 기반 렌더링으로 대체되었습니다.

셰이더

이제 지원되는 모든 렌더링 상태에 셰이더가 포함되며, blit 셰이더를 제외한 모든 셰이더는 리소스 팩에서도 교체할 수 있습니다.

현재는 셰이더 교체가 공식적으로 지원되지 않으며, 향후 작동 방식이 변경될 수 있습니다.

현재 렌더링 엔진은 후처리 셰이더 파이프 라인과 유사한 시스템을 사용하며, 약간 다른 요구 사항을 충족하는 두 시스템 간에 약간 차이가 있습니다.


자바

마인크래프트는 이제 자바 8에서 최신 버전인 자바(Java) 16을 사용합니다.

런처에 기본 설정(JAVA 실행 파일 - 내장 Java 런타임 사용)으로 되어 있으면 자동으로 올바른 버전을 내려받고 설치합니다.

설정을 직접 하거나 제삼자 런처를 사용하는 경우 자바 설치한 버전이 16 이상인지 확인해야 합니다.



발전 과제

변경된 술어

블록 술어

block 필드가 blocks로 확장되었습니다. 이제 아이템 블록의 배열을 수락합니다.

개체 술어

  • passenger - 해당 탈것을 직접 타는 탑승자를 위한 새로운 하위 술어(존재하는 경우 하나 이상 일치)
  • stepping_on - 현재 블록 개체의 위치 술어가 현재 고정적
  • lightning_bolt - 하위 술어가 벼락맞은 개체에만 유효함

아이템 술어

item 필드가 items로 확장되었습니다. 이제 아이템 유형의 배열을 수락합니다.

플레이어 술어

looking_at - 플레이어가 현재 보고 있는 개체

공격 몹과 동일한 가시거리 규칙을 사용하며, 실제 탐지 반경이 추후에 변경될 수 있습니다.

변경된 트리거

effects_changed

트리거를 변경한 개체와 일치하는 source 트리거가 추가되었습니다.

다음의 경우 비어있을 수 있습니다:

  • 개체가 없음 (예: 신호기에서 얻은 효과)
  • 자체적으로 효과 적용
  • 효과가 제거됨

벼락

blocks_set_on_fire - 해당 개체에 의해 설정된 블록 범위 확인

entity_struck - 해당 번개에 맞은 개체에 대한 술어 (있는 경우 하나 이상 일치)

새로운 트리거

lightning_strike

벼락이 끝나면 트리거됩니다(즉, 개체가 사라짐).

서버의 모든 플레이어에 대해 트리거합니다.

조건

  • player - 이 트리거가 실행되는 플레이어
  • lightning - 벼락 술어
  • bystander - 타격 주위에 있는 특정 영력에 있는 개체 중 하나에 대한 술어

started_riding

플레이어가 탈것을 타기 시작하거나 개체가 현재 플레이어가 타는 탈것을 타기 시작할 때 트리거됩니다.

조건

  • player - 탑승 시작한 플레이어 또는 보트 탑승자 중 한 명

using_item

쇠뇌, 망원경, 낚싯대 등의 아이템을 사용할 때마다 트리거됩니다.

조건

  • player - 아이템을 사용하는 플레이어
  • item - 사용중인 아이템



명령

item

아이템을 수정하거나 보관함을 차단합니다.

이 명령에는 세 가지 형식이 있으며, 가능한 출처와 대상은 다음과 같습니다.

  • /item replace <target> with <item stack> [<count>] - 이전 replaceitem과 동일
  • /item replace <target> from <source> [<modifier>]v - 출처의 아이템을 대상에 복사하고 선택적으로 수정자 적용
  • /item modify <target> <modifier> - 아이템 수정 (복사 안 함)

<target>의 매개 변수

  • entity <selector> <slot>
  • block <x> <y> <z> <slot>

예시

  • /item replace block ~ ~ ~ container.0 from entity @s enderchest.0 - 플레이어의 엔더 상자에 있는 첫 번째 아이템을 플레이어가 현재 서 있는 컨테이너의 첫 번째 슬롯으로 복사

give

이제 한 번에 최대 100번의 아이템 중첩까지 제공할 수 있습니다(예: 돌 6400개 혹은 돌 곡괭이 100개).

debug function

새로운 디버그 하위 명령으로, 함수와 동일한 구문으로 명령을 실행합니다.

실행된 모든 명령, 메시지(일반적으로 보이지 않는 것도), 결과 또는 오류가 파일에 저장됩니다.

summon

슬라임을 소환할 수 있는 최대 크기는 이제 128입니다.


노획물 목록

이제 UUID별로 점수판 값에 접근할 수 있습니다.

변경된 조건

score

entity 매개 변수가 target으로 대체되었습니다.

기존 entity 필드의 값(this 등)이나 {"name":"..."} 형태의 점수 보유자 이름을 사용할 수 있습니다.

변경된 함수

copy_nbt

sourse 매개 변수는 이제 유형 및 추가 매개 변수가 있는 개체를 허용할 수 있습니다.

"target"을 작성하는 이전 구문이 있으며, {"type": "context", "target": "<target>"}과 동일합니다.

새로운 storage 제공자(예: {"type": "storage", <namespaced id>})를 사용하여 명령 저장소에 접근하는 데 사용할 수 있습니다.

set_count

add 매개변수가 추가되었습니다. true면 값이 현재 아이템 수에 더해집니다.

false면 아이템 수가 현재 값으로 대체됩니다(기본 동작).

set_damage

add 매개 변수가 추가되었습니다. true면 값이 현재 피해에 더해집니다.

false면 피해가 현재 값으로 대체됩니다(기본 동작).

새로운 조건

value_check

값의 범위를 확인할 수 있습니다.

매개 변수

  • value - 새로운 값 제공자 부분 참조 (현재 난수 생성기와 점수의 조합)
  • range - 최소값/최댓값 범위

새로운 함수

set_banner_pattern

현수막 무늬에 필요한 태그를 설정합니다.

매개 변수

  • patterns- 무늬 객체 목록
    • pattern - 무늬 이름 (square_bottom_left, bricks 등)
    • color - 색 이름 (light_gray 등)
  • append - true일 경우 새로운 요소가 대체하는 대신 기존 요소에 추가됩니다.

set_enchantments

아이템의 마법 부여를 변경할 수 있습니다.

매개 변수

  • enchantments - 마법 부여 id를 레벨 값(점수나 난수로 지정 가능)에 대응시키는 사상(map)
  • add - true면 값이 현재 레벨에 더해짐. false면 레벨이 현재 값으로 대체(기본 동작)

새로운 값 제공자

참고: 값 제공자는 난수 생성기와 동일 위치에 사용할 수 있습니다.

score

조정된 점수판 값을 변환합니다

매개 변수

  • score - 점수판 이름
  • target - 아래 항목 참조
  • scale - 배율 계수 (부동)

점수판 제공자 대상

  • target 또는 {"type": "context", "target": <target>}, 여기서 <target>this, killer, direct_killer, killer_player 중 하나일 수 있음(컨텍스트에 따라 모두 사용할 수있는 것은 아님).
  • 고정된 점수판 이름(가짜 플레이어일 수 있음)의 {"type": "fixed", "name": "<scoreboard name>"}


기타


NBT 태그

개체에 대한 새로운 NBT 태그인 HasVisualFire가 추가되었습니다.

이 표시가 있는 개체는 실제 불이 붙지 않더라도 시각적으로 불에 타는 것 처럼 보입니다.


개체 저장소

개체가 기본(지형) 청크에서 추출되었으며, 이제 별도의 entities 디렉터리에 저장됩니다(POI 저장소와 유사).

이러한 새 파일은 여전히 NBT가 있는 지역 파일입니다.


아이템 수정자

이제 노획물 목록의 함수 부분을 item_modifiers 디렉토리에서 별도의 데이터 팩 리소스로 정의할 수 있습니다.

이 유형의 파일에는 단일 함수(예: 단일 JSON 객체) 또는 함수 배열이 포함될 수 있습니다.


대화 구성 요소 구분자

이제 selector나 nbt처럼 이름 목록을 출력하는 구성 요소에서 separator 요소로 구분자(기본값 ,)를 지정할 수 있습니다.

예문

  • {"selector": "@e[type=chicken]", "separator": "|"}
  • {"nbt": "CustomName", "entity": "@e[type=chicken]", "interpret": true, "separator": {"text": "*", "color": "red"}}


표지

맵 제작과 데이터 팩에서 목적에 따라 사용할 수 있는 새로운 개체 종류인 표지(markers)가 추가되었습니다.

서버 측에만 존재하기에 클라이언트로 신호를 보내지 않으며, 독자적으로 어떠한 갱신도 하지 않습니다.

아무 데이터나 넣을 수 있는 data 컴파운드 필드가 있습니다.


입자

vibrationdust_color_transition이라 불리는 새로운 입자 유형이 추가되었습니다.


그 외

  • version.json의 팩 형식이 데이터 및 리소스 버전으로 분할되었습니다.
  • 이제 난수 생성기 내부의 값을 내포할 수 있습니다.


해결

300개 이상의 문제들이 고쳐졌습니다.

자세한 내용을 보려면 여기를 누르세요(영어).


기본 업데이트 내용을 보려면?  기본편 보러가기 >




출처 및 참고

https://www.minecraft.net/ko-kr/article/caves---cliffs--part-i-out-today-java


개발 버전 목록

22개의 스냅샷, 5개의 프리릴리스, 2개의 릴리스 후보, 합해서 총 29개의 개발 버전이 나왔습니다.
각 버전을 누르면 해당 버전의 업데이트 내용을 보실 수 있습니다.

스냅샷 (20w)

스냅샷 (21w)

프리릴리스

릴리스 후보(RC)


바로가기

⚠️ 마인크래프트 계정 이동에 관한 내용은 여기를 참조하세요! ⚠️


동굴과 절벽 업데이트가 두 차례에 걸쳐 진행됩니다!


동굴과 절벽 1부의 업데이트 내용은 여기를 참조하세요!


동굴과 절벽 미리보기 데이터 팩을 받으려면 여기를 참조하세요!


마인크래프트 관련








1개의 댓글

세리시아
2021.06.22

오호.. 이제 공포탈출맵 만들 때 더 무섭게 만들 수 있겠네요! :D

상세한 소개와 설명 감사드립니다! 정리하시느라 고생 많으셨습니다! :)

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