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2020.03.02 조회 수 236 추천 수 0
게임버전 (JE) 해당없음 
게임버전 (BE) 해당없음 

아머러 워크샵 처럼 어떻게 빛나게 하나요?

그리고 무기 데미지별 리소스팩을 만들려고 json이걸로 코딩(?)하는데 자꾸 오류가 나네요 지웠다가 반복하면서 다시 쓰면 오류가 해결되긴 하는디 맨날하기엔 귀찮고요... 오류 문장은 {"predicate": {"damaged":"0", "damage":내구도}, "model":"모델위치"} 여기에서 내구도 다음 > } <와 > , < 에서 오류가 나네요... 해결할때는 내구도 숫지 마지막 1개까지 지운후 저장했다가 다시 원래대로 쓰면 2분의 1 확률로 되긴 되는데 맨날 이렇게 하기엔 좀 힘들어서요... 뭐가 문제일까요? 도와주세요

4개의 댓글

초스터
2020.03.02

아머러워크샵 없이 빛나게 하는건 아마도 옵티파인을 이용하는 걸로 알고있습니다.

리소스팩 파일 내부에 옵티파인 파일을 두는거죠.

저도 잘 모르는 부분인지라 약간의 실마리라도 도움이 되었으면 좋겠네요...

캔킹
2020.03.02
@초스터

전문 분야이군요.... 어렵겠네요..

DAIK
2020.03.02

한번 빛나는 리소스팩을 뜯어본 결과

 

assets/minecraft 폴더 밑에 optifine 폴더가 존재합니다.

optifine 폴더 안에는 emissive.properties라는 파일이 있더군요. 안에는

suffix.emissive=_e

라고 적혀있는데 아마 빛 텍스쳐를 어떻게 분별할 것인지를 지정하는 것 같더군요.

(끝에다가 _e를 붙이면 빛 텍스쳐)

 

그리고 모든 빛나는 텍스쳐를 가진 아이템들은 빛나는 부분의 텍스쳐가 따로 존재합니다.

예를 들어 용암 양동이의 경우 bucket_lava.png파일이 있고 bucket_lava_e.png파일이 있습니다.

게임 내에서 확인하면 bucket_lava_e에 해당하는 부분만 빛이 납니다.

 

요약

assets/minecraft/optifine에 emissive.properties 파일을 만들고 안에다가 suffix.emissive=_e를 적으시오

빛나는 부분을 기존의 텍스쳐 파일과 별개의 png파일로 저장하고 이름 끝에다가 "_e"를 붙이시오

캔킹
2020.03.03
@DAIK

오오 간단정리 감사합니다.

다른분들 한테 여쭤보았는데 다들 안가르쳐 주시더라고요 근데 열심히 찾아서 알려주시고 간단정리까지, 감사합니다. 님 짱(  )이에유.

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