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자료 공통 프로그램, 툴

bdstudio 모델링 -> 애니메이션 데이터팩 변환기

2023.12.14 조회 수 797 추천 수 0
원산지 국산 
개발자 40행성 
저작권 All Rights Reserved 
자료 출처 http://자작 

*재배포를 금지합니다*


디스플레이(이하 디티티)가 나온 이후로 맵의 퀄리티는 떡상했습니다

하지만 여전히 맵 제작자들에겐 많은 노가다가 남아있죠


bdstudio같은 전용 모델링 툴이 있다고 하더라도 여전히 불편하고

아직까지도 제게 애니메이션을 어떻게 만드냐고 물어보는 사람들이 있습니다

그런 분들을 위해 준비했습니다!

모델링 소환 커맨드만 넣으면 애니메이션 데이터팩을 뱉는 프로그램을!


(단, 파이썬이 설치되어 있어야 정상작동합니다)


서론이 너무 길었네요

이제부터 사용법을 설명드리겠습니다

이렇게 3개의 모델링이 있다고 합시다

그러면 이제 각각의 모델링에서 Export to Minecraft 버튼을 눌러 summon 명령어를 복사해줍니다

그리고 텍스트 파일을 하나 만들어 명령어를 붙여넣어줍니다

이때 적는 모델링 소환 명령어 순서가 애니메이션 재생 순서입니다

/summon block_display ~-0.5 ~-0.5 ~-0.5 {Passengers:[...]}
/summon block_display ~-0.5 ~-0.5 ~-0.5 {Passengers:[...]}
/summon block_display ~-0.5 ~-0.5 ~-0.5 {Passengers:[...]}

그리고 이 파일을 저장해줍니다.

파일명은 프로젝트명.txt로 해야 합니다

(저 같은 경우엔 test.txt라고 저장했습니다)


그리고 텍스트 파일을 저장한 폴더에 이 파이썬 파일을 함께 넣어줍니다


generate_animation.py

이런 식으로 말이죠

다시 한번 말하지만, 재배포 하지 마십쇼


아무튼, 이제 저 파이썬 파일을 실행시키면

이렇게 뜰겁니다

그럼 이제 파일명과 디티티가 움직이는 틱을 적어주면 됩니다



저 같은 경우엔 test.txt로 저장했고, 모델링이 움직이는 시간을 0.5초로 하고 싶었기에 10틱을 입력해주었습니다

그러면 검은 창이 꺼지면서 폴더가 하나 생길겁니다

자신이 입력했던 프로젝트명과 같은 이름의 폴더가 생기면 정상작동한겁니다

이 폴더는 데이터팩이므로 폴더째로 datapacks폴더로 옮겨주시면 사용가능합니다

그러면 이제 맵에 들어가보겠습니다 

데이터팩이 정상적으로 적용 됐다면 아까 입력했던 프로젝트명을 채팅창에 쳤을 때 이렇게 목록이 뜰겁니다

그러면 첫번째 모델링을 summon으로 소환합니다

이때, 소환된 엔티티는 프로젝트명을 태그로 가지는 디티티를 다른 디티티들이 타고 있는 형태로 소환됩니다

bdstudio와 똑같이 말이죠

아무튼, 저는 test를 입력했기 때문에 execute as @e[tag=test] on passengers로 화면에 보이는 디티티들에 직접적으로 접근할 수도 있습니다.

또한, 각 엔티티들은 소환된 순서에 따라 1, 2, 3...의 태그를 가지므로, 보다 직접적인 접근이 가능하기도 하죠


그럼 이제 play_frame 함수를 실행시켜주면?

런 식으로 3개의 모델링들이 차례대로 재생됩니다


만약 다시 애니메이션 중간으로 돌아가고 싶다면 

/scoreboard players set (프로젝트명) 40planet_animation_num set (숫자)

명령어를 치면 원하는 시점으로 돌아갈 수 있습니다

예를 들어 test의 40planet_animation_num을 1로 설정한 다음 play_frame 함수를 실행시키면 두번째 모델링으로 돌아가는거죠

(이 글의 예시에서 프로젝트명이 test이기 때문에 test라고 적은겁니다. 만약 당신의 프로젝트명이 asdf라면 asdf의 스코어를 설정해야합니다)


아무튼, 더 궁금한 점이 있다면 댓글로 질문해주세요


##주의사항##

1. 재배포나 2차창작, 불펌은 금지합니다!

2. 만약 bdstudio에서 그룹화를 하거나, 디티티를 삭제하는 등 디티티의 순서가 바뀌는 작업을 한다면 이상하게 작동할 수 있습니다. 

때문에 첫번째 모델링에서 디티티를 추가하거나 삭제하지 마십시오. 또한 그룹으로 묶거나 풀지도 마십시오

3. 모든 모델링의 디티티 개수와 구조는 같아야 합니다.


마지막으로, 제 프로그램을 이용해 애니메이션을 만들었다고 하더라도, 굳이 언급하지 않아도 괜찮습니다

물론 적어주면 좋고요 :)

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