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마인크래프트 맵 제작에 고려되어야 할 요소들

2023.12.20 조회 수 115 추천 수 1

안녕하세요. 요즘 맵제작을 다시 시작하고 이런저런 맵들을 둘러보고 있는데, 느낀 점들을 글로 써보고자 합니다. 게임 제작과도 유사한 점이 많이 있습니다.


1. 맵에 대한 정보를 글이 아닌 형태로 어느 정도는 미리 보여줘야 합니다.

저는 인게임 정보를 미디어 형태로 볼 수 없는 그런 글만 올려져 있는 맵은 믿을 수 있는 지인이 이 맵 재밌다고 하지 않는 이상 읽지도 않고 다운로드 받지도 않습니다. 다른 분들도 그런 분들 많을 겁니다.

맵을 올릴 때 굳이 홍보용 영상을 만들지 않더라도, 제대로 된 스크린샷이나 실제 게임 플레이 영상을 1~2분 정도라도 압축해서 올리는 것이 좋습니다. 왜냐하면 그래야 유저들 입장에서 이 맵이 본인의 시간을 들여서 플레이할 가치가 있는지, 입구컷 유무를 대략적으로 판별할 수 있기 때문입니다.

보통 글만 올려진 그런 맵들 중에서는 실제로 배드락 직사각형 방에 바닥은 용암으로 되어 있고 점프맵만 공허하게 있는 그런 류의 맵들이 많습니다. 여기가 마인크래프트 맵이라서 그나마 기준이 낮은 거지, 실제 게임을 스팀에 올리는데 영상이나 스샷이 하나도 없다면 잘 팔리지도 않을거고, 그게 무료라고 하더라도 관심 받기가 어려울 겁니다.


2. 의도적인 컨셉이 아닌 이상, 난이도는 적절하게 조절되어야 합니다.

본인이 기믹을 아무리 신박하게 만들었거나 하더라도, 유저들이 피로를 느끼는 순간 그런 기믹을 즐기지 못하게 됩니다. 예를 들어 1번이라도 미스나면 처음부터 시작하는 리듬게임이 있는데 스테이지에서 빡센 노트가 500개 정도 나온다던가, 아니면 세이브포인트 없이 가야 하는 4칸 점프나 회오리 파쿠르 수준의 장애물이 한 50개 정도 있다던가.

그런 거는 유저들이 플레이하다가 지쳐서 떨어져 나갑니다. 그리고 후반부에 등장하는 기믹들을 알지 못하기 때문에 맵에 대한 평가도 그만큼 내려가겠죠? 실제 스트리머들 방송 중에서도 특정 스테이지가 너무 어려워서 그 이후로는 그냥 플레이하지도 않는 경우가 있습니다.

난이도를 항상 애기 수준으로 내야 하는 건 아닌데, 적절한 지점에서 세이브포인트로 안정감을 주어야 유저들 입장에서도 피로도가 줄어듭니다. 그냥 무지성으로 어렵게 냈다가는 철권류, 리듬게임류처럼 그냥 고인물들만 즐기는 그런 맵이 되는 거죠.


3. 본인이 원하는 규칙을 시키고 싶다면, 유저에게 자율적으로 맡기지 말고 시스템적으로 강제해야 합니다.

맵을 보다보면 이런 규칙들이 있습니다.

  • 세이브포인트는 어디에 있습니다.
  • 블럭은 부수면 안 됩니다. (아니면 특정 블럭만 부숴야 합니다)
  • 서바이벌(혹은 모험) 모드로 플레이해야 합니다.
  • 난이도는 이렇게 지정해주세요.

이거는 유저들이 직접 명령어 치도록 하지 말고 시스템적으로 설정을 해놓아야 합니다. 유저가 처음 맵에 들어오면 모험모드로 바꾸고 어디로 텔레포트 시키고, 특정 블럭만 부술 수 있게 하는 도구를 주는 이런 것들은 다 커맨드로 가능합니다. 비슷한 맥락에서 세이브 포인트도 굳이 발판 찾아서 밟는 것보다 유저들이 특정 지역에 도착하거나 퀘스트를 클리어하면 아예 자동으로 설정하는 등의 편의성이 필요합니다.

이런 거를 유저들의 양심이나 자율에 맡기다보면, 유저들이 제작자가 의도하지 않은 맵탈출 같은 게 일어날 가능성이 엄청 높아지고, 그렇게 되면 자연스럽게 맵 몰입도가 떨어집니다. 표지판에 의존해서 스토리 읽어가는 것도 비슷합니다. 저는 그런 거 보면 몰입도가 많이 떨어지는 편입니다. 이 정도로 간단한 테크닉들은 솔직히 좀 보급화되었으면 좋겠습니다.


추가적으로 생각나면 더 쓰겠습니다. 감사합니다.


1개의 댓글

베개냥이
2023.12.20

이거 진짜 맞는 말이에요

파쿠르 올라오는거 보면 2번 지키는 맵이 거의 하나도 없음 ㅋㅋㅋ

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