LogGamja eb6145331e0447df88d1ad68e8859022
| 장르 | 최적화 |
|---|---|
| 게임버전 | 1.21.1, 1.21.2, 1.21.3, 1.21.4, 1.21.5, 1.21.6, 1.21.7, 1.21.8, 1.21.9, 1.21.10 |
| 모드로더 | 패브릭 |
| 지원환경 | 클라이언트 |
| 개발자 | LogGamja |
| 저작권 | Copyright(c) LogGamja. All rights reserved. |
| 자료 출처 | https://modrinth.com/mod/tick-sync |
https://modrinth.com/mod/tick-sync
마크의 문제점
커맨드로 디스플레이 엔티티를 다룰 때면, teleport_duration이 큰 엔티티를 이동시킬 때 간헐적으로 움직임이 부드럽지 않고 끊기거나 떨리는 현상을 경험할 수 있습니다. 링크의 영상에서도, 카트가 이동할 때 주변 배경이 움찔거리는 것이 확인됩니다. 예민한 분들이라면 PVP를 할 때 핑은 좋은데 이상하게 사거리가 짧은 느낌을 가끔 받으셨을 수도 있습니다.
이 현상은 근본적으로 마인크래프트가 1초에 통신을 20번만 하며 그에 따른 딜레이 보정을 하지 않기 때문에 발생합니다. 서버와 클라이언트가 정확히 같은 타이밍에 통신을 시도하는 것이 아니기 때문에, 운이 나쁘면 데이터가 한 박자 쉬고 나중에 도착하거나 늦게 처리될 수도 있습니다. 극단적으로 비교하면 핑이 100ms인 사람보다 1ms인 사람의 실제 딜레이가 더 클 수도 있다는 겁니다.
이 모드는 서버로부터 도착한 패킷과 틱의 차이를 최적으로 줄여 딜레이를 개선합니다. 싱글플레이도 서버와 클라이언트가 분리되어 있기 때문에 효과가 있습니다.
원리는 간단히 지하철이나 버스를 타는 것으로 비유할 수 있습니다. 정거장에 아무 때나 가면 1분을 기다릴 수도, 20분을 기다릴 수도 있습니다. 어제는 3분, 오늘은 14분을 기다릴 수도 있죠. 하지만 시간표를 보거나, 10분에 한 대씩 차량이 온다는 것을 알면 대부분 바로 탈 수 있습니다. 마인크래프트의 통신 주기도 일정하기 때문에, 서버로부터 온 정보가 처리를 기다리는 시간을 최소화하면 이득을 볼 수 있습니다.
효과
커맨드로 디스플레이 엔티티를 다룰 때 간헐적인 끊김이나 조작 지연이 대부분 사라집니다. 특히 플레이어가 디스플레이에 탑승하는 탈것을 만들거나 관전을 해서 카메라로 사용할 때, 혹은 모델링으로 만든 애니메이션을 감상할 때 어색함이 줄어듭니다. PVP를 할 때는 상황에 따라 다른 딜레이를 가지던 상대방 유저의 이동이 최대한 빠르게 보이기 때문에, 숨어 있다 나오는 적에게 활을 쏠 때나, 마주 보고 사거리 눈치 싸움을 할 때 유리합니다. 다만 적을 추격할 때는 도망간다는 사실도 빠르게 반영되니 불리할 수 있습니다. 어떻게 되든, 매 판 랜덤인 것보다는 낫지 않을까요?
잠깐, PVP가 유리해진다고요?
이것은 핵이 아닙니다!
실제로 사거리를 늘리거나 보이지도 않는 유저를 내 눈 앞에 데려와서 두들겨 패는 그런 기능은 없습니다.
낮은 통신 주기를 고려하지 않고 설계된 마인크래프트의 단점을 보완하는 모드일 뿐입니다.
통신 주기를 조정하는 원리 또한 눈치채지 못할 만큼 아주 조금 느린 배속을 거는 것이라
서버가 보기에는 그냥 잠깐 렉 걸린 거라서 핵 방지 시스템에도 감지되지 않습니다.

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