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시그서버 개발팀 구인( 개발/기획/건축 )

2018.05.21 조회 수 178 추천 수 0
연락처 아래 내용 참조 

실시간 업데이트 구글닥스 링크:

https://docs.google.com/document/d/1OaWpNLEKnel-sxKRduIpaqaIRCU4ovCw2Wn_tH5yvMU/edit?usp=sharing


 

시그서버 개발팀 구인글

 

작성자: 시그니션

최근 수정: 5/21/2018

 

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현재 구인 상황

 

[요구레벨][분야] : 모집된 인원 / 최대모집인원

 

파란색: 충족됨

주황색: 부분 모집됨

빨간색: 아직 모집되지 않음

 

요구레벨이 높을수록 바로 실제 작업에 투입될 수 있기를 희망합니다. 특정 분야의 요구레벨이 높은 이유는 작업의 특성상 저와의 작업 방향이나 계획에 대해 논의해야 하는 시간이 길고 작업의 수준이 높기 때문입니다.

 

VERY HIGH: 매우 높음

HIGH: 높음

MODERATE: 일반

LOW: 낮음

 

[VERY HIGH] [개발자 - 자바&서버] :             1명 / 1+명

[MODERATE] [개발자 - 기타]:                       1명 / 3+명

[VERY HIGH] [개발자 - Skript]:                     0명 / 1+명

 

[HIGH~VERY HIGH] [기획자 - 일반]:            1명 / 2+명

[HIGH~VERY HIGH] [기획자 - 번역]:            1명 / 1+명

 

[MODERATE] [디자인 - 일반]:                      0명 / 1+명 ( 런칭전엔 필수X )

[MODERATE] [디자인 - 리소스팩]:               0명 / 1+명 ( 런칭전엔 필수X )

 

[LOW~VERY HIGH] [건축가 - 일반]:            1명 / 4+명 보조 3명

-> 메인 건축가: VERY HIGH

-> 보조 건축가: LOW~MODERATE

 

모든 구직 자리는 간단한 인적사항과 자기소개를 들은 후 , 문제가 없을 시 간단한 테스트를 거치게 됩니다. 기획자-일반 과 기획자-번역 의 테스트 사항은 다음과 같습니다.

 

모든 구인자리에 대한 좀 더 디테일한 설명 및 테스트입니다.

 

처음 신청시 다음 테스트에 답을 하신 후 신청하셔도 되고 아니면 먼저 인적사항만 보내신 후 답변을 받으면 하셔도 좋습니다. 인적사항은 너무 이상한 것이 아니면 크게 문제될 것이 없습니다. 만약 자격증이나 학교 등을 인증하시고 싶으시다면 개인적인 부분 (주민등록번호, 얼굴 등) 을 가린 후 제출해 주시길 바랍니다. 모든 첨부자료들은 이메일을 읽고 확인한 후 삭제합니다.


 

기획자-일반: https://docs.google.com/document/d/1E6DJJ77Ysoe3hAdsjkg4RiWNwD9ZwqFkLbPKEAV5AQg/edit?usp=sharing

 

기획자-번역:

https://docs.google.com/document/d/1zFfFTUJDQjyAbih2hUGzBv4mNwpf2-_Z8nxHHOd8nF8/edit?usp=sharing

 

개발자 - 자바/서버:

디스코드 전화 인터뷰로 진행됩니다. 인적사항을 이메일로 보내시면 디스코드로 안내해 드리겠습니다. 간단한 DB 에 대한 지식 및 프로그래밍과 네트워크에 관한 지식을 질문합니다. 프로그래밍 언어는 다음에서 선택하실 수 있습니다: C++ / Python / Java

 

개발자 - 일반 :

이메일로 사람마다 다른 질문을 드립니다. 필요하다면 전화 인터뷰를 요청 할 수도 있습니다. 프로그래밍 관련 질문은 없으며 요구하지도 않습니다.

 

개발자 - Skript:

https://docs.google.com/document/d/1MWkSXnkiBtt6Q3nMSsd0M1_WWqUbT0-o_02WcUYgQGg/edit?usp=sharing

 

건축가 - 일반:

 

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자신이 직접 한 건축물 또는 지형의 스크린샷을 찍어 [email protected] 으로 보내 주십시오.

 

테스트에는 확정 합격 / 불합격 점수가 존재하며, 그 사이 점수를 획득하시면 추가 인터뷰가 필요하다는 점을 참조 바랍니다. 기준은 위 링크를 참조하십시오.  

 

그래서 뭘 하려고 하는 서버인가? 를 알고 싶으시다면...

 

이 링크에 어떤 서버를 구축하려고 하는지, 그리고 각 분야가 어떤 일을 할 것인지에 대한 간단한 서버 개발 방향에 이 글의 밑에 적어 놓았습니다.

 

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이 글은 구인글이지만, 서버 개발을 무조건 시작한다는 보장은 없습니다. 팀원이 확실하게 모두 모이면 시작할 계획입니다. 좋은 팀원을 구할 수 없다면 개발은 무산되며 팀이 모두 완성될때까지 시작을 하지 않습니다.

 

안녕하세요. 저는 시그서버를 운영했다가 말았다가 한 시그니션입니다. 2018년 1월에 시그서버를 갑작스럽게 중단한 이후 내가 지금까지 어떻게 서버를 운영했었나, 배운 점은 무엇이고 고쳐야 할 점은 무엇이며, 앞으로 이걸 하는 것이 의미가 있는가. 와 같은것을 여러번 생각해 보았습니다. 밑은 간단하게 제 생각을 정리한 것입니다.

 

하지만 서버개발을 시작하게 된다면 시그서버2 보다 훨씬 더 풍부한 컨텐츠와 안정적이고 유저 친화적인 운영, 그리고 정말 게임같은 게임을 만들어 보기를 희망합니다. 서버는 한국 서버 하나, 미국 서버 하나로 시작할 예정입니다. 서버의 버전은 1.8+ 이며, 서버의 컨셉은 기획과정에서 최종적으로 정해질 예정이나 현재 생각하고 있는 것은 오픈필드 형식 + 스카이블럭 + 국가전쟁의 복합적이고 다양한 컨텐츠의 서버입니다. 팀 구직을 신청하시기 전 제 생각을 좀 더 잘 이해할 수 있도록 밑 내용을 꼭 읽어주시길 바랍니다.

 

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Before 시그서버 1.0.0 :

( 1.5.2 또는 1.5.2 ~ 1.8.8 서버 , 최고동접: 200+, 평균동접: 80+)

 

장점: 마인크래프트에 인기가 많아 사람을 모으기가 더 수월했음.

단점: 뭘 잘 몰랐음. 서버에 대한 이해 적음, 자바 x , 프로그래밍을 책 예제 이상 /기초수준 이상으로 해 본 적 없음.

 

배운 점: 마인크래프트 서버 운영에 대한 흥미

 

시그서버 1.0.0 ~ 1.0.10 :

( 1.8 + 서버, 최고동접: 80+ , 평균동접: 40+)

 

장점: 안정적인 서버 환경 구축을 위해서는 확실한 외부공격에 대한 대비 ( 일반적으로 디도스 ) 가 필요하다는 것을 배움, 시스템에 대해서 찾아보고, 배우고, 자바는 아니지만 다른 언어를 사용해 여러 프로젝트 진행하며 프로그래밍에 대한 이해 높아짐 + 이론 공부를 통해 전반적인 컴퓨터에 대한 지식 쌓음. 제대로된 기획을 하고 싶어 게임기획 도서를 읽어보며 주먹구구식 개발이 아닌 나름의 윤곽있는 계획을 세우고, 필요한 시간을 할당하고, 작업을 하기 시작함.

 

단점: 장점에서 고친 것들이 부족했음.

 

배운 점: 안정적인 서버 환경의 필요성 , 프로그래밍을 포함한 여러 개발 능력, 기초적인 기획 능력

 

시그서버 2.0.0 ~ 2.2:

( 1.8+ 서버 , 최고동접: 300+ , 평균동접: 150+)

 

팩트: 해 보다 보니 모든걸 혼자 스크래치에서 혼자 만드는건 불가능하다고 보고 대부분 이미 만들어진 플러그인을 가져다 쓰고 필요할 경우 일부분만 변경하거나 API를 사용해 연동하는 식으로만 개발을 진행함.

 

장점: 이전보다 프로그래밍 실력이나 전반적인 서버 및 컴퓨터에 대한 이해도는 높아졌음. 서버에 대한 기대감을 낮춤. 기대가 적었기에 실망도 적었고 맹목적인 비난글에도 초연하게 대처할 수 있었음. 하지만 여전히 서버에서 발생하는 문제때문에 스트레스를 받는 것은 어쩔 수 없는 일. 최소한 사람을 대면하는 일에서 스트레스를 받지는 않음.

 

단점: 열정이 매우 부족했음. 이는 내가 가지고 있는 열정이 원래부터 없었다기보다는 너무 오래 혼자 모든것을 끌어가려다 보니 이미 지칠대로 지쳤다고 생각함. 학교에서 할 일이 많았는 것도 덤. 마지막에는 더 이상 아무것도 하지 않게 되었음.

 

배운 점: 혼자서는 못한다. 한국어로만 하는 서버로는 답이 없다. 서버가 엄청나게 크지 않은 이상 여러개의 다양한 서버를 제공하는 것은 도리어 독이다.

 

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시그서버 (Sigcraft ) 3.0.0 을 왜 다시 시작하려고 하는가?

 

Pro

#1. 서버를 접고 되돌아보니 서버를 접어서 남는 시간을 그렇게 생산적인 일에 쓰고 있지는 않음. 남는 잉여 시간을 대부분 게임, 커뮤니티(Reddit/9gag) 및 유튜브를 보는데 사용하고 있음. 그러므로 생산적인 일을 하는 시간은 달라지지 않음.

 

#2. 게임 유저로써의 경험은 개인적으로 크게 즐겁지 않음.

 

#3. 한국 서버 생태계는 매우 암울하지만 MicroSoft 사가 모장을 인수했으며 마인크래프트라는 게임 자체가 가진 샌드박스에 대한 상징적 의미 떄문에 쉽게 죽을 게임은 아닐 것으로 생각함.

 

Con

#1. 서버 중단 글에 적은 것처럼 업으로 삼지 못하는 마인크래프트 서버 운영을 계속 하는 것이 의미가 있는가? ( 프로그래밍 커리어 또는 앞으로 지속할 무슨 커리어던 간에 이 운영이 나에게 의미가 있는가? )

 

#2. 이것을 취미 생활으로만 할 수 있는가? ( 내 다른 삶에 전혀 영향을 끼치지 않고 , 시간적으로나 스트레스적으로나 ) - 가장 중요

 

#3. 한국 마인크래프트 서버 생태계는 여러모로 너무 암울함.

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시작하게 된다면...

 

팀을 꾸린 후 협업을 통해 운영을 할 것. 나 자신은 직접 개발을 하기보다는 어떠한 식으로 개발을 해야하는지 길을 안내하고, 방법을 가르쳐주고, 문제를 해결하는 것만 담당. 이를 위해서는 내가 부재중이라도 급한 상황을 처리할 수 있는 관리자, 컨텐츠를 실제로 제작할 사람, 여러 컨텐츠와 이벤트를 구상할 사람, 퀘스트나 스토리를 구상할 사람, 여러 제작된 컨텐츠를 면밀하고 강도높게 테스트 할 수 있는 사람, 공정하고 성실하게 서버 채팅을 관리하며 서버 건의사항 및 신고사항을 보고 처리하거나 정리하여 개발자에게 전달 할 수 있는 GM, 서버 디자인을 할 사람, 서버에 필요한 건축물을 짓거나 가져와서 자연스럽게 적용할 사람 이 필요할 것으로 생각됨.

 

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그래서 누가 신청을 해야 하는가?

완성도 높은 마인크래프트 서버를 제작하기를 희망하며, 마인크래프트 또는 게임 제작에 높은 열정이 있으며, 여러 사람들과 협업하고 소통하기를 원하는 사람이 필요합니다.

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신청하는 법: [email protected] 으로 각 분야의 요구사항에 있는 것들을 보여주고 , 있다면 우대사항에 있는 것을 보여줄 만한 자료를 첨부하여 나이와 마인크래프트 닉네임과 함께 제출. 필요할 시 ( 개발자 및 기획자는 높은 가능성으로 ) 스카이프 또는 디스코드로 전화 인터뷰를 요청 할 수 있음. 개발자인 경우 간단한 technical issue 에 관한 질문을 할 수 있으며 기획자인 경우 전반적인 기획에 대해 생각하는 점에 관한 질문을 할 수 있음. Technical 인터뷰는 간단한 알고리즘, 코드의 효율성, 또는 문제 해결 능력을 테스트 하는 것으로 통화로만 가능함 ( 이메일이나 채팅으로 불가능. 통화 도중 설명을 위하여 텍스트를 사용하는 것은 OK )

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Essential ( 필수 )

Optional ( 옵션 )

Filled ( 구인됨 )

 

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총관리자

 

개발자 or 기획자 중 서버에 큰 애착을 가지고 믿고 맡길 수 있을 만한 사람이 있을 때 선출. 개인이 받는 수익 할당량 + 10%

 

권한: Root


 

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개발자

 

개발자 분야의 예상되는 수익 분배: 최대 순수 수익의 25% , 각 인원에 분배되는 양은 개발자의 수와 작업량에 따라 상이할 수 있음. 이는 작업 시작 전에 모두 정하고 시작할 예정.


 

개발자 - 자바 & 서버

 

필요인력: 1 + 명

예상되는 주당 할애 시간: 10+ 시간

 

요구사항

# 기초적인 자바 능력

# API 사용 경험 , 개인 프로젝트 경험

# 기본적인 데이터베이스에 관한 지식

# Git 사용 능력

# 리눅스에 대한 지식

 

우대사항

# 오픈소스 프로젝트 참여 경험

# 마인크래프트 public/private 플러그인 제작 경험

# 클린 코드 및 test-driven 개발 가능

# Redis 에 대한 지식

# No_Spaghetti please..

 

예상되는 할 일

# 다양한 플러그인 개발


 

권한: 본서버 - 개발에 필요한 플러그인 폴더 & 개발서버 - Root

 

개발자 - 기타

 

필요인력: 3+ 명

예상되는 주당 할애 시간: 20+ 시간

 

요구사항

# 영어 해석능력 ( documentation 읽기 )

# 마인크래프트에 대한 열정

 

우대사항

# 마인크래프트 플러그인을 다뤄 본 경험

 

예상되는 할 일

# 퀘스트 플러그인을 사용하여 퀘스트 제작

# 무기 방어구 및 아이템들 기획된 대로 제작

# 몬스터나 동물들 제작

# 기타 프로그래밍적인 지식이 필요하지 않은 모든 개발 업무 담당

 

권한: 본 서버 - ~/필요한_플러그인_폴더/ 권한 & 필요 플러그인 인게임 리로드

 

개발자 - Skript

 

필요인력 1+ 명

예상되는 주당 할애 시간: 10+ 시간

 

요구사항

# 개발자 기타 + Skript 개발능력

 

우대사항

# 프로그래밍 능력

 

예상되는 할 일

# 다양한 Skript 구상 및 작성

 

권한: ~/skript/dev_name/ & 인게임 리로드

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기획자

 

기획자 분야의 예상되는 수익 분배: 최대 순수 수익의 20% , 각 인원에 분배되는 양은 기획자의 수와 작업량에 따라 상이할 수 있음. 이는 작업 시작 전에 모두 정하고 시작할 예정.

 

기획자 - 일반

 

필요인력: 1+ 명

예상되는 주당 할애 시간: 알 수 없음

 

요구사항

# 내용을 조리있게 정리하여 문서를 작성할 수 있는 능력

# 다양한 책 및 다양한 게임 경험 - 이는 롤, 오버워치, 배그 같은 게임을 매우 많이 한 것을 일컫는 것이 아닌 다양한 장르의 다양한 게임을 해 본 것을 의미함

# 커뮤니케이션 능력 - 게임 기획은 소설을 쓰는 것이 아니기 때문에 어디까지 가능하고 어떤 부분은 힘들거나 할 수 없는지를 인지해야 함. 이를 개발자와 충분히 상의한 후 시작 가능

# 창의력과 기획에 대한 열정

 

우대사항

# 이미 기획을 해 본 적이 있음

 

예상되는 할 일

# 퀘스트 구상

# NPC들의 스크립트 작성

# 이스터 에그 형식의 퀘스트나 장소 구상

# 이벤트 구상


 

기획자 - 영어<->한국어 번역가

 

필요인력: 1+ 명

예상되는 주당 할애 시간: 알 수 없음

 

요구사항

# 영어와 한국어에 능통함

# 게이머 - 두 나라의 게임 컬쳐에 대한 이해도 필요.

 

--! 한국어-> 영어 번역은 한국인의 번역을 거친 후 영어 원어민의 번역을 다시 거칠 예정임

 

우대사항

# 영어실력을 입증할 수 있을 만한 것

# 여러 게임 한글화 경험이 있음

 

예상되는 할 일

# 퀘스트 , 스크립트, 설명 등 유저가 보는 모든 것들 번역

 

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건축가

 

건축가 분야의 예상되는 수익 분배: 최대 순수 수익의 25% , 각 인원에 분배되는 양은 건축가의 수와 작업량에 따라 상이할 수 있음. 이는 작업 시작 전에 모두 정하고 시작할 예정.

 

건축가 - 일반

 

필요인력: O 명 ( 팀 가능 )

예상되는 주당 할애 시간: 알 수 없음

 

요구사항

# 적합한 건축 실력과 적합한 건축 속도

# 다양한 건축 툴을 능숙하게 사용 할 수 있음

 

우대사항

# 건축 실력을 증명할 수 있을 만한 건축 프로젝트 경험 있음

# 지형 건축

 

예상되는 할 일

# 서버 오픈필드 맵 건축 및 수정

# 로비 및 미니게임 맵 건축

 

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디자인

 

디자인 분야의 예상되는 수익 분배: 최대 순수 수익의 10% , 각 인원에 분배되는 양은 디자인의 수와 작업량에 따라 상이할 수 있음. 이는 작업 시작 전에 모두 정하고 시작할 예정.

 

디자인 - 일반

 

필요인원: 1+ 명

예상되는 주당 할애 시간: 2+ 시간

 

요구사항

# 포토샾 또는 그림수정 프로그램 사용가능

 

우대사항

# 디자인 해본 결과물이 있음

 

예상되는 할 일

# 배너 제작

# 서버 홈페이지 디자인

# 서버 홍보물 제작

 

권한: 제작한 디자인에 관한 모든 권한

 

디자인 - 리소스팩

 

필요인원: 1+ 명

예상되는 주당 할애 시간: 알 수 없음

 

요구사항

# 리소스팩 제작 가능

# 3D 리소스팩 제작 가능

 

우대사항

# 사운드 제작 가능

 

예상되는 할 일

# 리소스팩 제작

 

권한: 제작한 리소스팩에 관한 모든 권한

 

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GM

 

GM 분야의 예상되는 수익 분배: 최대 순수 수익의 10% , 각 인원에 분배되는 양은 GM의 수와 작업량에 따라 상이할 수 있음. 이는 작업 시작 전에 모두 정하고 시작할 예정.

 

GM - 인게임 관리

 

요구사항

# 서버 오픈 이후 공지 및 선출

 

우대사항

# 없음

 

예상되는 할 일

# 서버 채팅 관리

# 서버 컨텐츠 테스트

# 서버 건의사항 정리 및 전달

# 서버 신고사항 처리

 

필요인력: O 명

예상되는 주당 할애 시간: 알 수 없음

 

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시그서버 3.0.0 - rough plan( public )

최근수정: 4/24/2018

 

English Version is at below.

 

전면적으로 수정중

 

M3xc65TPPV0dqJ3SMS0LhD9zrymR6nCpnCuMiexp



 

전체적인 서버의 백그라운드 지식

 

#두 진영 or 국가가 대립하고 있는 상태. ( 자세한 세계관 구축 필요 )

 

#이 세계에 플레이어가 들어와 본거지를 자신의 섬 or 플롯에 두고 한 국가를 선택해 여러방면으로 도움을 줄 수 있음. 중세시대의 국가와 영주(landlord , ex - duke ) 의 관계라고 생각하면 좀더 직관적 ( 세계관과 어떻게 자연스럽게 이어붙일지 기획필요 )

 

# 모든 마을을 차지하거나 ( 또는 마을이 많아지거나 플레이어가 많아지면 마을의 몇%를 차지하게 되면 ) 일정 기간 이후 국가전쟁 게임은 끝이 나고 일정기간 휴식시간을 가짐. 섬이나 플롯은 리셋하는 의미가 없기 때문에 계속 keep. 서버의 vitality 를 위해 긴 단위로 ( 예를 들어 1년 ) 미리 기획 / 충분한 공지 후에는 가능.


 

국가전쟁 컨텐츠와 맵에 대한 간단한 아이디어


 

마을

 

중심지

마을의 수도입니다.

전초기지

마을의 전초기지를 모두 차지해야 마을 점령도가 올라갑니다.

특수목적 지역

마을은 여러종류의 특수목적 지역을 가지고 있습니다.

점령도

마을 점령도는 마을 점령진영을 정합니다.

샤낭터

마을은 분산된 여러 사냥터를 가지고 있습니다.

던전

마을은 특수한 던전을 가지고 있을 수도 있습니다.

점유길드

마을의 점유한 길드는 여러 이점을 얻을 수 있습니다.

점유진영

마을의 점유진영은 게임의 승패를 가릅니다.

마을상품

마을은 특산품이 있습니다. (판매가격+ )

NPC

여러 서브퀘스트와 메인퀘스트를 주는 NPC입니다.



 

전초기지

전초기지는 주기적으로 열리는 다수PVP전에 의해 점령가능

영향력

다수PVP전의 승패에 따라 결정

점유길드

전초기지를 점령중인 길드

점유진영

전초기지를 점령중인 길드의 진영


 

특수목적 지역

특수목적 지역은 마을에 소속된 여러 지점들입니다.

낚시터

다른 물고기가 나오거나 특수한 물고기가 나옵니다.

특수작물

다른 작물이 나오거나 특수한 작물이 나옵니다.

광산

다른 광물이 분포되어 있거나 특수한 광물이 나옵니다.

동물농장

다른 동물이 나오거나 특수한 전리품을 얻을 수 있습니다.

유적

보물찾기 ( 주기적으로 리셋 )

 

# 주기적으로 , 정해진 시간에 전초기지에서 전투가 열립니다. ( 길드vs 길드, 모두 FFA 혹은 진영 vs 진영 형식으로 할지는 추가적으로 고려해 봐야 할 사항, 각 전초기지마다 다른 사항을 고려해 볼 수도 있으며 미니게임도 고려하는 중 ) PVP 전투의 승패에 따라 전초기지의 영향력이 달라집니다.

 

# 전초기지를 하나이상 소유한 길드는 마을 점령전에 참여할 수 있습니다. 마을 점령전은 비-PVP 컨텐츠 ( 예를 들어 퀘스트를 통한 영향력 포인트 등 ) 을 통해 이루어질 예정입니다.

 

# 마을을 소유한 길드는 마을에서 판매되는 아이템에서 세금을 걷거나, 마을에 위치한 특수목적 지역에서의 이점을 가집니다.

 

# 사냥터는 몬스터가 스폰되는 “스포너” 가 존재하는 지역입니다. 맵에 고루 분포되어 있어야 합니다.

 

# 마을이나 필드에는 서브스토리 퀘스트 및 반복퀘스트들이 분포되어 있으며 이를 깨면 돈과 경험치를 포함해 여러 이점들을 얻을 수 있습니다.

 

섬/플롯관련 컨텐츠 아이디어

 

# 예전 시그서버 경제서버와 크게 달라질 점은 없을 것 같음. 컨텐츠가 추가되는 것은 가능. 경제컨텐츠는 꽤나 완성되어 있는 상태

 

직업 - 다양한 활동으로 돈 벌 수 있음. 레벨링/직업스킬 등

상점 - 수요와 공급으로 변동되는 가격

광산 및 여러 생산물품들 - 여러가지 이벤트 및 다양한 아이템 드랍.


 

롤플레잉 아이디어

 

# 마법 ,클래스, 레벨링 ( 많은 기획 필요 ) , 모든 것이 미구상된 상태

















 

주요한 아이디어

 

오픈필드 ( 리셋 없음 ) & 국가전쟁

스카이블럭 or Plot ( 오래된 섬 제외 리셋 없음 or 매년 리셋 )

미니게임 (possible)

 

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오픈필드란 무엇인가?

 

오픈필드란 유명한 오픈필드 게임인 GTA , 스카이림, 와치독스, 폴아웃, FarCry 등과 같이 넓은 맵 안에서 메인 스토리(퀘스트) 와 서브 스토리(퀘스트)가 있으며 이를 깨면서 자유롭게 돌아다닐 수 있는 게임류입니다.

 

스카이블럭 or Plot 은 무엇인가?

 

스카이블럭은 마인크래프트에서 가장 클래식한 게임모드 중 하나로 섬이 하나 있고 자원을 채취하고 상점에서 아이템을 교환하여 섬을 넓혀가는 게임모드입니다. Plot 은 섬이 아니고 일정 크기로 할당된 땅에서 위 활동을 하는 게임모드입니다.

 

국가전쟁은 무엇인가?

 

국가전쟁은 각 파벌 또는 몇개의 진영이 대립하여 땅을 놓고 싸우는 것입니다.

 

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서버 구축 방식

 

피할 예정인 것

 

지금까지 시그서버를 열어보며 한 가지 알게 된 것이 있다면 서버 인원이 적을 시 ( 천 명 이하 ) 여러개의 서버를 제공하는 것은 좋은 선택이 아니라는 것입니다. 예를 들어 야생서버, 팜서버, 미니게임서버들, 건축서버를 따로따로 열어 번지코드로 이어 붙이는 형식입니다. 그래서 이 서버는 일단 하나의 메인 서버가 있고, 서버를 번지코드로 이어 붙이더라도 채팅은 모든 서버에 연동될 수 있도록 하는 것이 필요합니다.이는 자체 개발 또는 이를 지원하는 만들어진 플러그인이 있다면 사용할 예정입니다. 구현 방식은 차이가 있을 수 있으나 중요한 점은 유저는 여러개의 서버가 나누어졌다는 것을 인식할 수 없게 하는 것입니다.

Why?

 

유저는 일단 게임을 하고 싶어합니다. 그렇기 때문에 서버에 접속한 것이죠. 마인크래프트는 대단히 가능성이 높은 게임이지만 현재 마인크래프트의 주 플레이어는 다수의 초등학생/중학생과 소수의 고등학생/성인 유저로 이루어져 있습니다. 저연령 유저들이 손쉽게 서버에 접속하여 즐기기 위해서는 너무 많은 선택지를 주는 것은 바람직한 접근방식이 아닙니다. 이는 성인 유저에게도 적용되는 사항입니다. 게임을 하려고 들어온 것이지 뭔가 일을 하려고 들어온 것이 아니기 때문입니다.


 

But…

 

처음 뉴비유입을 쉽게 하는 것도 중요하지만 게임에는 엔드-게임 컨텐츠가 있어야 합니다. 엔드 게임 컨텐츠는 어느 게임을 보더라도 PVP 또는 꾸미기 형식이 많습니다. 이러한 컨텐츠는 소모 속도가 매우 느리고 , 약간의 차이만으로도 플레이어를 계속 게임을 하도록 유도 할 수 있기 때문입니다. 존재는 하되, 엔드게임 컨텐츠를 원하는 플레이어에만 공개가 되게 , 그리고 이 컨텐츠가 라이트유저에게 주는 상대적 박탈감을 최소화하도록 해야합니다.

 

Also..

 

게임에서는 이벤트가 중요합니다. 흥미는 다양한 컨텐츠에서도 나오지만 순간적인 흥미를 유발하는 것도 중요합니다. 이는 1인운영을 하며 시그서버에서 제가 하지 못했던 것 중 하나입니다. ( 몇년간 운영하면서 이벤트라 불릴만한걸 해 본적이 사실 없습니다 ) . 지속적인 motivation 을 줄 친숙하지만 특징이 있는 unique 한 이벤트가 필요합니다.

 

현재 구상하고 있는 서버의 큰 축은 이러합니다.

 

# 하나의 메인 스토리가 있고, 다양한 서브 퀘스트들로 구성된 오픈필드.

# 위 오픈필드의 세계관에 맞는 두 파벌 또는 여러개의 파벌 ( 플레이어가 만드는 것이 아니고 존재하는 파벌, 예를 들어 와우(World of Warcraft) 의 호드와 얼라이언스와 같은 파벌) 이 있고 각 플레이어는 이 파벌(진영)에 참여합니다.

# 각 플레이어는 특정 레벨을 달성하면 ( 레벨이란 꼭 RPG 의 레벨 형식이 아닌 어떤 특정 breakpoint 를 의미합니다 ) 자신의 섬 또는 plot 을 가지게 되며 여기에서 나오는 아이템으로 퀘스트를 깨면서 각 진영을 도와줄 수 있습니다.

# 서브퀘스트 형식 or 아케이드 형식 or 주기적 이벤트로 미니게임이 열립니다. 미니게임 서버를 오픈 -> 유저를 그 서버로 옮김 ( 번지코드 통해서 ) -> 게임이 마치면 다시 본서버로 돌려보내고 미니게임 서버 종료 형식을 통해 플레이어가 굳이 서버를 옮기지 않아도 되는 형식이 될 것입니다. 이를 지원하는 프로그램이 있는지 찾아보고 ( 클라우드 형식 ) 없으면 개발이 필요합니다. 비슷한 프로그램은 있지만 정확히 원하는 방향으로 구현이 가능할지는 알아보지 않았습니다.

# 미니게임과 같이 번지코드를 통해 다른 서버에서 게임이 진행되는 경우 데이터베이스가 필요합니다. 시작은 SQL 서버를 사용하나 만약 서버가 커지게 된다면 퍼포먼스를 위해 nosql 인 mongoDB 등을 고려해 보아야 합니다.

 

하지만 궁극적으로 서버가 추구하는 바는 재밌는 서버를 만드는 것입니다. 그것이 가장 중요합니다.

 

이해를 돕기 위해 우리가 만드려고 하는 서버에서 플레이하는 가상의 이상적인 플레이어의 일과

 

음 들어왔다. 뭐할까? 하이델 동쪽 전초기지 방어전이 3시간 후니까 다른거 좀 할 시간 있겠네. 티스피카 일퀘나 먼저 해야겠다 보자.. 먼저 호박 300개네 알았어..

 

( 섬에 가서 호박을 캔다. 직업 레벨이 올랐다. )

 

오 이제 레벨 112네. 스킬포인트 생겼다. 농부의 손에 투자할까 금광에 투자할까? 좀있다 생각하지 뭐.

 

( 호박을 캐는동안 레어템인 “대지의 영혼” 이 나왔다 )

 

오 대지의 영혼이다. 보자아 시아타 마을에서 80% 더 비싸구나. 모아놨던거 다 팔아야겠다. 일단 일퀘부터 끝내고 가야지

 

( 일퀘 5~6개정도를 다 끝낸다. 장비를 착용하고 대지의 영혼을 들고 시아타 마을로 출발한다 )

 

오 rpg 경험치가 95%네. 레벨업이나 하고 갈까.

 

( 사냥해서 레벨업을 했다. 전체메세지가 떠서 300블럭 떨어진 곳에 보급상자가 떨어졌다고 알려준다 )

 

오 300블럭밖에 안떨어져있잖아. 개꿀. 가지러가야겠다

 

( 달려가 보지만 누군가 조금 더 빨리 도착해서 보급상자를 가져가 버렸다)

 

와 넘 빠르잖아. 실화야?

 

(시아타 도시에 도착했다. 그런데 가격이 이제 40% 밖에 더 비싸지 않다)

 

아 40%는 좀 애매한데. 강화하게 돈필요하니까 반만 팔아야겠다. 어 방어전 시간 거의 다 되었네.

 

( 전초기지에 길드원들이랑 모였다. 오늘 전쟁 방식은 KOTH(점령전) 이다. 게임을 했고 졌다 )

 

음 얘들아 괜찮아. 다음에 더 잘하자. 영향력 22포인트밖에 안 잃었으니까 괜찮아. 지금 우리는 310포인트고 2등이 130포인트니까. 오늘은 이만 끌게. 모두 안녕~

 

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생각하는 개발 순서는 다음과 같습니다.

 

Stage 1

  1. 세계관 구상 ( 기획자 )

  2. 전체적인 스토리라인 구상 및 대략적인 추가될 스토리라인의 구상 ( 기획자 )

  3. 서버에 사용할 만한 플러그인에 대한 조사 또는 필요할 시 제작 ( 개발자 )

Stage 2

  1. 세계관과 스토리라인이 구성되면 theme 에 맞는 건축물을 찾아보고 가져다 쓸려면 원작자의 허락을 받거나 라이센스를 확인, 지형을 가져오거나 건축하는 등 건축관련 시작. 전체적 오픈필드 맵의 배치도 구상 ( 건축가 )

  2. 메인스토리의 첫번째 챕터 ( 또는 테스트용으로 만들어 볼 만한 정도의 양 ) 및 서브퀘스트 3~4개를 완벽하게 기획 (기획자 )

  3. 스토리와 무관한 스카이블럭 또는 플롯 관련 플러그인 점검 및 문제점이 있다면 그것에 대해 알아보기. ( 개발자 )

  4. 개발 서버 구축 및 동일한 환경을 본서버에도 손쉽게 구축 할 수 있도록 쉘스크립트 작성 및 면밀한 문서화 ( 개발자 )

  5. 전반적인 지형과 마을 배치도에 대해 토의한 후 로비와 건축 양식 등에 대해 토의하고 결정 ( 건축가 )

Stage 3

  1. 메인퀘스트와 적절하게 다양하고 많은 서브 퀘스트 기획 ( 기획자 )

  2. 테스트용으로 제작된 시스템에 관한 검증 ( GM 또는 여러 도우미 )

  3. 사용될 무기 , 아이템 등 디테일한 부분에 대한 기획 ( 기획자 )

  4. 기획이 완료되는 대로 시스템 구현 ( 개발자 )

  5. 전체 맵 제작 ( 건축가 )

Stage 4.

  1. 런칭 전 테스트 ( 모두 함께 )

  2. 서버 수익 분배  (또는 손해 분배)에 대해 확정 ( 모두 함께 )

  3. 서버 규칙과 팀원 사이의 규칙 재정비

 

…………









 




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